Toda charla sobre juegos free to play en algún momento deriva a un debate sobre sistemas de monetización. Debates sobre si los precios son acordes a lo que se ofrece, si el juego se convierte en “pay to win”, si la moneda especial que pagaste tiene utilidad real, y muchos temas más. Seas desarrollador o usuario, seguramente tengas tus ideas sobre el modo correcto o incorrecto de monetizar un juego freemium. En esta nota encontramos un juego que, al parecer, hizo las cosas bien: el Clash of Clans.
Según Sulka Haro, autor original de la nota, el diseño de monetización del Clash of Clans es genial, porque es muy simple de entender desde la perspectiva del jugador, no obliga a pagar en ningún momento y encuentra el modo de lograr que la gente quiera gastar dinero.
A continuación vamos a ver algunos de esos modos, y por qué parecen funcionar tan bien.
Propuesta de valor de la primer compra
Todos los jugadores con los que Sulka habló adquirieron un constructor extra en su primera compra. Los constructores son un recurso acotado en el Clash of Clans, y son vitales para el ritmo del juego. Como son bienes persistentes y agilizan la jugabilidad, su propuesta de valor es muy buena.
Como resultado, los nuevos jugadores sienten que obtienen un valor real por las gemas que gastaron y las siguientes compras parecen mucho más seguras. Estas compras futuras también son hechas para crear construcciones más rápido, lo que asimismo persiste, por lo que el juego te dice a cada turno que estás haciendo una buena inversión a largo plazo cuando hacés un gasto.
Mantener el campo de PvP sin influencias de compras
Aunque se puede gastar mucho dinero en edificios que permiten construir mejores tropas, no hay modo de usar dinero para obtener una ventaja durante una pelea. Esto, sumado al sistema de emparejamiento de niveles que asegura que los ataques se realicen a jugadores de nivel similar, hace que las compras no se conviertan en “pagar para ganar”.
En Clash, podés gastar mucho dinero en subir de nivel más rápido, conseguir mejores tropas y regenerarlas más velozmente, pero como eso no hace que ganes partidas, causa una sensación de hacerse más poderoso mediante el gasto de dinero, sin ninguna injusticia en ningún aspecto del juego. Los jugadores gastan para subir posiciones en el ranking.
Un sistema alternativo de monetización de los PvP, usado en muchos juegos, se basa en accesorios que mejoran el aspecto visual, aumentando el status social sin afectar la jugabilidad. Clash of Clans también lo utiliza, pero este sistema no tiene tanto éxito como la inversión en moneda consumible (gemas).

Múltiples niveles de monetización
El núcleo del juego consiste en dos ciclos: El primero es un ciclo de construcción para producir y almacenar elixir y oro, mejorar los edificios de producción y gastar los recursos en defensas para la ciudad. El segundo es un ciclo de uso de recursos en construcción de tropas para atacar las ciudades de otros jugadores y robarles más recursos.
Durante el juego tenés la opción de gastar gemas para acelerar la construcción de edificios, y podés duplicar la velocidad de producción de recursos temporalmente con estas gemas, pero el ciclo central de producción y el consumo de recursos se realiza sin necesidad de invertir dinero.
Este es un detalle importante: el juego te enseña a gastar grandes cantidades de dinero en los recursos que se producen en el ciclo principal, pero sólo en recursos que podés producir por vos mismo. En ningún momento tenés la sensación de que el ciclo principal trata de monetizarte, en claro contraste con las mecánicas de los juegos como el Candy Crush, donde al final de cada nivel que se falla, te permiten comprar movimientos extra.
Debido a esto, el jugador no siente que no puede continuar jugando por haberse quedado sin gemas (ya que no son necesarias en el ciclo principal de juego), y eventualmente deseará más elixir y oro, y el hecho de que son conseguibles mediante gemas se convierte en un detalle, en lugar de que el jugador sufra deseando la moneda paga. Esta capa de diversidad genera gran aceptación de la monetización, y según Sulka esto aumenta considerablemente tanto la retención como la conversión en Clash.
El sube y baja, o monetizar el casi-éxito
Los requerimientos de recursos para mejoras aumentan a medida que se progresa en el juego. Clash hace un gran trabajo en escalar el costo del uso de gemas para mejoras de velocidad. A medida que jugás, necesitás esperar cada vez más tiempo para obtener lo que querés, haciendo el gasto de dinero un poco más tentador cada vez.
Pero además de esto, con el PvP aparece un nuevo patrón. Antes de que puedas empezar a construir mejoras, alguien te roba los recursos. Entonces, acumulás más recursos, pero cuando casi conseguís llegar al objetivo, alguien te roba otra vez. Es un sube y baja, te impulsás hacia arriba pero justo antes de llegar a la cima, la persona del otro lado de la tabla te empuja hacia abajo de nuevo. No va a pasar mucho tiempo hasta que el jugador se de cuenta de que es una muy buena idea comprar el 20% de los recursos que necesita antes de que lo ataquen.

Psicológicamente, hay una gran diferencia entre el juego impidiéndote alcanzar tu objetivo vs perder los recursos a manos de otro jugador. Como jugador, uno se siente incentivado a gastar por las acciones de otro jugador, no porque el juego tiene una mecánica que obliga a pagar. Y en lugar de ser obligado, puede evaluar el riesgo y decidir en base a esa evaluación si la compra tiene sentido.
Mecánicamente, es lo mismo que la técnica de casi-éxito usada para monetizar juegos estilo Candy Crush. En juegos bien diseñados, los niveles están balanceados para maximizar la cantidad de veces en que el jugador queda muy cerca de ganar el nivel, al punto que siente que está perdiendo por sólo un movimiento. Es una excelente oportunidad de monetizar al jugador vendiéndole más movimientos.

Además, los ataques PvP actuales en Clash of Clans están balanceados de manera que casi siempre dejan al atacante pensando que si hubiera ajustado sus tropas un poquito más, podría haberlo hecho mejor. Nuevamente juega con la psicología del casi-éxito.
Conclusión
No hay una norma universal para monetizar juegos, pero cada desarrollador puede encontrar el modo que funciona para su proyecto, y el Clash of Clans es un claro caso de éxito. No vamos a decir que es un sistema perfecto o que todos los juegos deberían adoptarlo, pero puede servir como guía para encontrar el camino hacia un sistema que genere más comentarios positivos -y ganancias- que frustraciones y quejas.
Por ultimo te recordamos que si estas pensando en publicar tu juego mobile en los próximos meses, no dudes en consultar por nuestros servicios.