Charla de John O’Neill
El Domingo 16 de Noviembre del 2014 durante Meet The Game 2 tuvimos el honor de tener una charla por medio de streaming con John O’Neill, CEO de Spark Plug Games y Director Tecnico encargado del desarrollo de Firefly Online.
Charla Mujeres en Videojuegos
El Domingo 16 de Noviembre del 2014 durante Meet The Game 2 se realizo la charla de Mujeres en videojuegos, organizada por Agustín Pérez Fernández y Alejandro Pro
Participaron: Celeste Acosta, Lujan Oulton, Laura Palavecino, Valeria Colombo y Paula Weichandt
Marketing y Crowdfunding para Videojuegos
El Domingo 16 de Noviembre del 2014 durante Meet The Game 2 se realizo la charla de Marketing y Crowdfunding para Videojuegos, dictada por Alejandro Scrivano.
En la misma se ven temas sobre promociones y marketing de Videojuegos, creación de Kickstarters y estado actual de la industria.
A partir del minuto 43 inicia la presentación del Bundle Argentino de Videojuegos.
Cartech: Impresoras 3D
El Domingo 16 de Noviembre del 2014 durante Meet The Game 2 se realizo la charla de Cartech sobre impresoras 3D en la Argentina.
Gamer o no Gamer
El Domingo 16 de Noviembre del 2014 durante Meet The Game 2 se realizo la charla de Gamer o no Gamer donde la prensa de Videojuegos de Argentina se junto a charlar sobre el estado actual del ambiente.
En la charla participaron medios como Puro Games, Irrompibles, Survival Horror Downloads, Anacrogames, etc.
Meet The Game 2 y muchas mas!
Pasó exactamente una semana desde que terminó Meet The Game 2, fue una experiencia increíble y nos dejó con mucho para decir. Nos encantaría escribir una nota con todo lo que se vivió y nos dejó este genial evento, pero no queremos aburrirlos con un choclo gigante de texto.
Primero que todo vamos a dar un gran agradecimiento a los que hicieron este evento posible, nuestros Sponsors, El Centro Cultural San Martín, Cartech, El Gobierno de la ciudad de Buenos Aires, Image Campus y Noviembre Electrónico. Pero no todo es dinero, por lo cual el evento no podría haberse realizado sin la buena onda y ayuda de Alejandro Iparraguirre y Diego Pimentel.
Vamos a ir a lo que les interesa a un par, los números. Aún no tenemos los datos exactos de los asistentes al evento pero estamos seguros que superó a la primer edición, por lo cual estamos calculando unas 1000 personas durante todo el día. Tuvimos la presencia de mas 100 desarrolladores, de 30 juegos, 11 charlas y talleres, una docena de medios de prensa y 9 horas de evento desde que llegaron los expositores hasta el cierre del mismo.

Nos deja increíblemente felices ver la buena onda y compromiso que genera en la industria Meet The Game siendo que el evento no tiene mas de 1 año de creación. Hay un par de cosas que nos gustaría rever para la próxima edición que en esta pudieron haber estado mejor. Por ejemplo la sala donde estaban los talleres que podrían haber estado distribuidos un poco mejor los stands, los anuncios de las salas y talleres que no estaban tan a la vista como creíamos y el calor que había en el salón principal, que a pesar de estar los aire acondicionados prendidos, no daban a basto con tanta gente y máquinas. Una de las cosas que salió muy bien y vamos a buscar una forma de hacerla mas interactiva y con mas presencia fue el live streaming del hashtag del evento.
Por ultimo les queremos comentar que estamos preparando para el 2015 Meet The Game Rosario y Córdoba, esperemos que lleguemos a tiempo para llevar el evento a estas provincias. Para no sacarles mas tiempo un agradecimiento gigante a todos los desarrolladores, sponsors, gente que se sumó a dar charlas, talleres y todo el público que hace que este evento sea uno de los mejores de Videojuegos en la Argentina.
Videos de las charlas
Notas de Prensa
Gracias a Alejandro Pro de Hi-Score por filmar las charlas
PD: Un punto que nos quedo en el tintero y queríamos mencionar fue que en el mismo día había dos eventos importantes que atraen la misma clase de publico que Meet The Game, estos son la Comic Con Argentina y la Zombie Walk. Dicho esto, estamos muy alegres de la cantidad de gente que vino, ya que cualquier otro evento la misma fecha hubiese estado vació. Agradecemos a todo la gente que se acerco al San Martín y estamos seguros que de no tener tantos eventos grandes en la misma fecha hubiéramos contado con el triple de asistencia.
Meet The Game 2
Vuelve Meet The Game, el evento enfocado a los Video Juegos en Argentina, donde vas a poder probar y jugar a todo tipo de juegos desarrollados en nuestro país. con su segunda edición Bigger, Longer & Uncut.

Vuelve Meet The Game, el evento enfocado a los Video Juegos en Argentina, donde vas a poder probar y jugar a todo tipo de juegos desarrollados en nuestro país. con su segunda edición Bigger, Longer & Uncut.
Para los que no están al tanto, sí, en Argentina se están desarrollando video juegos de Consola, PC, Tablet, Celular y hasta boardgames. No solo eso, si no que el gaming profesional como torneos y competencias está creciendo a un ritmo gigante.
En Meet The Game vas a poder jugar a todos estos juegos que se están haciendo en nuestro querido territorio, ademas de poder asistir a charlas de personas y estudios que ya están en la industria, sentarte a comer, tomar algo y pasarla bien con tus amigos.
Si sos desarrollador o estas metido en la industria de video juegos vas a poder conocer a mucha gente que ya está en ésto hace rato.
Entonces, que vas a encontrar?
– Video Juegos de PC, Mobiles y web para divertirte toda la tarde
– Desarrolladores de juegos con que vas a poder charlar
– Charlas super interesante en mesa redonda
– Sentarte a comer y tomar algo
– Un par de sorpresas que vamos a ir revelando en estos días
– Mini competencias y Torneos de juegos
Esta vez contamos con un espacio mas amplio para mayor comodidad de todos y dos salas con capacidad para 150 personas para las charlas!
Si querés ver cómo salió la versión anterior, te dejamos acá la cobertura en video y nota de AnacrogamesTV:
http://www.anacrogames.com.ar/meet-the-game/
Dónde? Centro Cultural San Martin (Sarmiento 1551)
Cuándo? Domingo 16 de Noviembre (2 PM)
Colectivos que pasan cerca:

ENTRADA GRATUITA!
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Quienes somos los que hacemos este Evento?
Nuestros nombres son Alejandro Scrivano y Johanna Rivero, nos dedicamos a desarrollo de juegos, social media y organización de eventos desde el 2008. Mandanos un mail a ceo@gamedia.com.ar si queres que te contemos un poco mas sobre los eventos y cosas que hicimos en el pasado.
Si desarrollaste o estas desarrollando un juego actualmente, seas un desarrollador independiente, trabajes en una empresa o seas el dueño de un estudio nos podes escribir a ceo@gamedia.com.ar
Presentar el juego es gratuito, no cobramos por stands.
Meet The Game 1







Juegos Confirmados
- NAVE: Videogamo
- Perturbia: IGS
- NoseBound: Quarantine Interactive
- Juanito Arcade Mayhem: Game Ever Studio
- Ultimo Carnaval y The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizza Boy: OKAM STUDIO
- Colourless: Ignacio Puccini y Tomas Batista
- Okhlos: Coffe Powered Machine
- Unveil: Pablo Neirotti
- The Core: Patricio Guerra
- Oni (boardgame): Sebastian Koziner.
- Rex Odyssey: Mauricio Dal Fabbro, Martin Ayguavella
- Bezel: Onion Core
- Plataforma Ultra: Santiago Aboy Solanes
- Doorways The Underworld: Saibot Studios
- Ernesto RPG: Daniel Benmergui
- MonoLoco GOTY: Alejandro Medici y Didier Renard
- El Piojito: Polaris Games
- Whack Wars: Bigfoot y Proyecto1927
- Nubarrón the adventure of an Unlucky Gnome: Nastycloud
- Project Root: OPQAM
- The Hum: Ariel Arias
- Samurai Bamboo: Team Güazú
- Días de Radio (boardgame): Alejandro Maio Sasso
- Proyecto Isaac: Placeholder Studio
- Sudoku Bingo y Disco Stack: Alastaria
- Combate de San Lorenzo : Épica Juegos
Charlas y Talleres:
Charlas:
2 PM – Mujeres en videojuegos: Agustín Pérez Fernández y Alejandro Pro
3 PM – Marketing y Crowdfunding para videojuegos: Alejandro Scrivano
4 PM – Impresion 3D Un cambio de paradigma: Cartech
5 PM – Gamer o no Gamer: Medios de Prensa Argentinos
6 PM – John O’Neill, Director Tecnico encargado del desarrollo de Firefly Online
Talleres:
3 PM Historia y Guion para videojuegos 101: Mario Mentasti
3 PM- Crear y publicar tu manga/comic independiente digital: Fernando Sarmiento
4 PM – Escribamos menos reseñas: Alejandro Pro
4 PM – Workshop “Start your engines”: Pablo Zirilli y Leandro Del Olio
5 PM – Diseño de Juegos de Mesa: Alejandro Iparraguirre y Emmanuel Rubio
5 PM – Como encarar un desarrollo completo en Unity: Jotape Chandias
No te pierdas las remeras de Meet The Game en el evento!

Demo Day en la UADE
El viernes pasado fuimos invitados a la UADE para ser uno de los jurados que iban a estar dando feedback a los juegos desarrollados por los alumnos de la Licenciatura en Diseño Multimedia e Interacción y la Tecnicatura en Desarrollo de Videojuegos.
Así que querés monetizar tu free to play?
Toda charla sobre juegos free to play en algún momento deriva a un debate sobre sistemas de monetización. Debates sobre si los precios son acordes a lo que se ofrece, si el juego se convierte en “pay to win”, si la moneda especial que pagaste tiene utilidad real, y muchos temas más. Seas desarrollador o usuario, seguramente tengas tus ideas sobre el modo correcto o incorrecto de monetizar un juego freemium. En esta nota encontramos un juego que, al parecer, hizo las cosas bien: el Clash of Clans.
Según Sulka Haro, autor original de la nota, el diseño de monetización del Clash of Clans es genial, porque es muy simple de entender desde la perspectiva del jugador, no obliga a pagar en ningún momento y encuentra el modo de lograr que la gente quiera gastar dinero.
A continuación vamos a ver algunos de esos modos, y por qué parecen funcionar tan bien.
Propuesta de valor de la primer compra
Todos los jugadores con los que Sulka habló adquirieron un constructor extra en su primera compra. Los constructores son un recurso acotado en el Clash of Clans, y son vitales para el ritmo del juego. Como son bienes persistentes y agilizan la jugabilidad, su propuesta de valor es muy buena.
Como resultado, los nuevos jugadores sienten que obtienen un valor real por las gemas que gastaron y las siguientes compras parecen mucho más seguras. Estas compras futuras también son hechas para crear construcciones más rápido, lo que asimismo persiste, por lo que el juego te dice a cada turno que estás haciendo una buena inversión a largo plazo cuando hacés un gasto.
Mantener el campo de PvP sin influencias de compras
Aunque se puede gastar mucho dinero en edificios que permiten construir mejores tropas, no hay modo de usar dinero para obtener una ventaja durante una pelea. Esto, sumado al sistema de emparejamiento de niveles que asegura que los ataques se realicen a jugadores de nivel similar, hace que las compras no se conviertan en “pagar para ganar”.
En Clash, podés gastar mucho dinero en subir de nivel más rápido, conseguir mejores tropas y regenerarlas más velozmente, pero como eso no hace que ganes partidas, causa una sensación de hacerse más poderoso mediante el gasto de dinero, sin ninguna injusticia en ningún aspecto del juego. Los jugadores gastan para subir posiciones en el ranking.
Un sistema alternativo de monetización de los PvP, usado en muchos juegos, se basa en accesorios que mejoran el aspecto visual, aumentando el status social sin afectar la jugabilidad. Clash of Clans también lo utiliza, pero este sistema no tiene tanto éxito como la inversión en moneda consumible (gemas).

Múltiples niveles de monetización
El núcleo del juego consiste en dos ciclos: El primero es un ciclo de construcción para producir y almacenar elixir y oro, mejorar los edificios de producción y gastar los recursos en defensas para la ciudad. El segundo es un ciclo de uso de recursos en construcción de tropas para atacar las ciudades de otros jugadores y robarles más recursos.
Durante el juego tenés la opción de gastar gemas para acelerar la construcción de edificios, y podés duplicar la velocidad de producción de recursos temporalmente con estas gemas, pero el ciclo central de producción y el consumo de recursos se realiza sin necesidad de invertir dinero.
Este es un detalle importante: el juego te enseña a gastar grandes cantidades de dinero en los recursos que se producen en el ciclo principal, pero sólo en recursos que podés producir por vos mismo. En ningún momento tenés la sensación de que el ciclo principal trata de monetizarte, en claro contraste con las mecánicas de los juegos como el Candy Crush, donde al final de cada nivel que se falla, te permiten comprar movimientos extra.
Debido a esto, el jugador no siente que no puede continuar jugando por haberse quedado sin gemas (ya que no son necesarias en el ciclo principal de juego), y eventualmente deseará más elixir y oro, y el hecho de que son conseguibles mediante gemas se convierte en un detalle, en lugar de que el jugador sufra deseando la moneda paga. Esta capa de diversidad genera gran aceptación de la monetización, y según Sulka esto aumenta considerablemente tanto la retención como la conversión en Clash.
El sube y baja, o monetizar el casi-éxito
Los requerimientos de recursos para mejoras aumentan a medida que se progresa en el juego. Clash hace un gran trabajo en escalar el costo del uso de gemas para mejoras de velocidad. A medida que jugás, necesitás esperar cada vez más tiempo para obtener lo que querés, haciendo el gasto de dinero un poco más tentador cada vez.
Pero además de esto, con el PvP aparece un nuevo patrón. Antes de que puedas empezar a construir mejoras, alguien te roba los recursos. Entonces, acumulás más recursos, pero cuando casi conseguís llegar al objetivo, alguien te roba otra vez. Es un sube y baja, te impulsás hacia arriba pero justo antes de llegar a la cima, la persona del otro lado de la tabla te empuja hacia abajo de nuevo. No va a pasar mucho tiempo hasta que el jugador se de cuenta de que es una muy buena idea comprar el 20% de los recursos que necesita antes de que lo ataquen.

Psicológicamente, hay una gran diferencia entre el juego impidiéndote alcanzar tu objetivo vs perder los recursos a manos de otro jugador. Como jugador, uno se siente incentivado a gastar por las acciones de otro jugador, no porque el juego tiene una mecánica que obliga a pagar. Y en lugar de ser obligado, puede evaluar el riesgo y decidir en base a esa evaluación si la compra tiene sentido.
Mecánicamente, es lo mismo que la técnica de casi-éxito usada para monetizar juegos estilo Candy Crush. En juegos bien diseñados, los niveles están balanceados para maximizar la cantidad de veces en que el jugador queda muy cerca de ganar el nivel, al punto que siente que está perdiendo por sólo un movimiento. Es una excelente oportunidad de monetizar al jugador vendiéndole más movimientos.

Además, los ataques PvP actuales en Clash of Clans están balanceados de manera que casi siempre dejan al atacante pensando que si hubiera ajustado sus tropas un poquito más, podría haberlo hecho mejor. Nuevamente juega con la psicología del casi-éxito.
Conclusión
No hay una norma universal para monetizar juegos, pero cada desarrollador puede encontrar el modo que funciona para su proyecto, y el Clash of Clans es un claro caso de éxito. No vamos a decir que es un sistema perfecto o que todos los juegos deberían adoptarlo, pero puede servir como guía para encontrar el camino hacia un sistema que genere más comentarios positivos -y ganancias- que frustraciones y quejas.
Por ultimo te recordamos que si estas pensando en publicar tu juego mobile en los próximos meses, no dudes en consultar por nuestros servicios.